Pourquoi les leaders devraient s’inspirer du jeu de rôle

Depuis 2019, par le biais des hasards des rencontres, j’ai renoué avec une passion vieille de plus de 25 ans : le jeu de rôle. Et j’ai pu m’apercevoir de l’intérêt de ce jeu pour les organisations.

Ceux qui le pratiquent savent déjà que le jeu de rôle est un moyen idéal de création de collectif, d’expression personnelle et d’experiencial learning. Mais de l’autre côté du paravent, côté du Maître de Jeu, la maîtrise du jeu de rôle force à développer toutes les qualités des managers d’entreprise.

En effet, pour le Maître de Jeu (MJ en abrégé), animer des sessions de jeu de rôle revient à faire évoluer une large palette de compétences : planification, désactivation / résolution de conflit, lâcher prise, improvisation créative, empathie, responsabilisation…

Or les entreprises ont besoin aujourd’hui de collaborateurs multi talents, notamment les managers qui doivent cumuler des compétences humaines et relationnelles (soft skills) autant que des compétences stratégiques et opérationnelles.  

Voici donc pour vous inspirer, 6 qualités du maître de jeu de rôle pouvant être transposées presque telles quelles dans l’entreprise. De quoi revaloriser l’importance de ce passe-temps à l’apparence anodine.

Illustration Howard Lyon

1- La planification, la stratégie et la communication

La différence entre une session réussie et une partie ratée dépend souvent de la préparation en amont du MJ car animer/ faire jouer une partie de  jeu de rôle, ça se prépare. Et si les excellents MJ arrivent à improviser avec talent leur partie à partir de rien, on sait qu’ils ont souvent beaucoup travaillé avant de réussir cet exploit.

Par ailleurs, animer une session de jeu de rôle suppose de réfléchir concrètement à ses propres objectifs (qu’est-ce que je veux faire moi ?), et à ceux de ses joueurs (qu’est ce qu’ils vont avoir envie de faire ?).

Et une fois les objectifs fixés, il faudra trouver des moyens de les partager avec ses joueurs de façon fluide, en fonction de l’avancée de la partie. Un véritable travail d’anticipation et de stratégie en amont pour le MJ, qui n’est pas sans rappeler la préparation du lancement d’un projet.

Illustration : pour préparer une séance de Dungeons & Dragons, le Maitre de Jeu va devoir fixer un cadre de jeu (un donjon, des protagonistes), des obstacles (des antagonistes et des pièges), des adjuvants (objets magiques, potions, alliés), et un objectif commun suffisamment pertinent pour que les joueurs aient envie de franchir tout ça pour l’atteindre. Ensuite, il reste à donner envie aux joueurs de rentrer dans le cadre fixé pour remplir leurs propres objectifs.

2- Le lâcher prise

Un des aspects les plus intéressants du jeu de rôle est le caractère inattendu de la session. Car quoique le MJ ait préparé en amont (cf 1. planification), il y a de fortes probabilités pour que les joueurs empruntent une voie différente, non anticipée, voire qu’ils fassent exactement l’opposé. 

“Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game.”

Gary Gygax

Aussi l’apprentissage du lâcher prise pour le MJ est-il indispensable pour canaliser la partie. Et ça peut être très difficile, notamment pour le “control freak”, perdu dès qu’il sort de sa zone de confort. Le MJ doit apprendre à laisser les joueurs prendre leurs responsabilités, apprendre à gérer des individus responsables de leurs choix. Ce n’est que comme ça qu’il les fera grandir. 

De la même façon, dans les entreprises, le manager doit apprendre à responsabiliser et autonomiser ses collaborateurs.

Illustration : pour aider les joueurs coincés dans un huis clos spatial, le MJ a prévu un allié fondamental sous la forme d’un androïde synthétique désactivé qui n’attend qu’une petite réparation… Et le MJ regardera les joueurs ignorer totalement l’androïde pour réparer une console qui ne leur servira à rien. L’essentiel est qu’ils puissent se sauver du vaisseau, non ? Peu importe le comment, du moment que l’objectif est atteint. 

3- L’adaptation permanente

Random chance plays a huge part in everybody’s life.

— Gary Gygax

Corollaire du point précédent, le MJ doit être capable d’improviser rapidement et et de s’adapter en permanence. Car comment faire en sorte que vos joueurs, complètement égarés, retrouvent le chemin du scénario prévu sans les orienter ostensiblement ? Comment faire quand un joueur malchanceux obtient de très mauvais jets de dés qui nuisent à l’histoire ?

Le jeu de rôle intègre en effet cette mécanique formidable : l’imprévu, matérialisé par le jet de dés. Et gérer l’imprévu demande des qualités d’adaptation et de d’improvisation permanente. Agile, vous avez dit agile ?

Illustration : le piège de la porte s’active sur le personnage du joueur malchanceux qui jette son dés de sauvegarde et fait un fumble (un coup critique très négatif) qui devrait l’envoyer ad patres, ce qui nuirait au jeu. Le MJ préfère lui annoncer qu’il est dans une sorte de coma. Il ne pourra se réveiller que si ses camarades trouvent une certaine potion. Pendant ce temps là, le MJ en profite pour improviser une session de jeu dans le rêve du joueur comateux. Tout le monde est content.

4- La résolution de conflits

Contrairement au RPG sur ordinateur, le jeu de rôle est un jeu profondément humain, avec ses avantages et ses inconvénients. Ainsi, quand les joueurs sont sous pression, cela peut déborder en conflits inter-joueurs ou joueur-MJ. 

The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience. 

— Gary Gygax

C’est la résolution de ce genre de conflits qui indiquera la qualité du MJ. Il doit vite apprendre à gérer le joueur qui quitte la table en hurlant à l’injustice, ou même celui qui critique tous les choix du MJ.

Illustration : Le maitre de jeu :L’elfe tu as fait un fumble (échec critique) et tu tires sur le nain qui se prend ta flèche magique dans le fondement. Le nain, tu perds 3 Points de Vie.” Le nain :Mais quel abruti d’elfe ! Tu pouvais pas attendre que j’ai terminé d’attaquer ?!” L’elfe : Imbécile de nain, tu ne pouvais pas attendre que j’ai tiré avant d’aller au corps à corps ?“ … Et la dispute s’envenime… Le MJ :Pendant que vous vous disputez, le sorcier prononce une incantation rapide et disparaît en lançant “Ah ah, mon sort de dissension a fonctionné à la perfection ! » Que faites-vous ?

5- La responsabilisation

Le MJ ne doit pas simplement faire respecter les règles, il doit préparer ses joueurs à affronter l’adversité. Et c’est là où son talent de conteur se révèle. 

A l’aide de ses simples mots, il prépare les joueurs à anticiper leurs chances de réussir leurs actions. A eux, ensuite, de prendre leurs décisions à la fin du traditionnel “que faites-vous ?”.

Le MJ devra être clair, précis, presque didactique afin de bien faire comprendre aux joueurs les enjeux de la situation, ce qu’ils risquent et ce qu’ils peuvent obtenir. Le MJ responsabilise les joueurs. Ensuite ce sera à eux d’assumer leurs choix, et les conséquences de ces choix.

Ainsi ce double enjeu (préparer ses joueurs à l’adversité et les recadrer en cas d’échec) se retrouve au sein des fonctions managériales en entreprise.  

Illustration : Le Maitre de jeu : “Le grimoire est posé sur la table. Sa couverture semble de cuir vieilli, étrangement clair. Vous avez l’impression de voir un œil sur la couverture, mais ça ne peut être qu’une impression. Une odeur entêtante de putréfaction semble se dégager de l’ouvrage. En vous approchant de la table, il vous semble être un peu étourdis comme par des vapeurs d’opium. Que faites-vous ?Joueur : “Je prends le livre et je l’ouvre.” MJ (faisant un jet): “Ce livre est maudit. Tu perds 10 pts de santé mentale.

6- L’empathie

Et enfin, le dernier, et plus grand, secret du vénérable Maître de Jeu c’est qu’il faut aimer les personnages incarnés par les joueurs. 

“Aimer” c’est à dire apprécier le personnage à sa juste valeur, réfléchir à son potentiel, à ses possibilités. Bref ne pas se dire qu’il s’agit d’un énième elfe, barbare, space ranger ou investigateur, mais au contraire chercher ce que ce personnage a d’unique, de formidable et le potentiel qu’on peut en tirer dans l’histoire. Et c’est là où l’on obtient les meilleurs résultats, en travaillant avec le joueur.

Car l’inspiration se crée dans les deux sens – comme dans tout projet d’entreprise.

Jouez et faites jouer aux vrais jeux de rôle dans les entreprises 

L’un des aspects méconnus et pourtant l’un des plus importants du jeu de rôle est que l’on ne joue pas pour gagner. En effet le plaisir d’une partie ne se mesure pas au nombre de pièces d’or récupérées, mais à la qualité du moment passé ensemble, à travailler pour un but commun.

Aujourd’hui, les entreprises vivent une période spéciale. Déjà le contexte sanitaire qui oblige à des changements dans l’urgence, notamment le télétravail imposé qui implique une grande autonomie des collaborateurs. Une autonomie nécessitant elle-même de la confiance de la part de l’encadrement. Mais ce contexte particulier vient, en plus, perturber des transformations lentes déjà à l’œuvre dans la plupart des organisations : transformations des modes et de l’organisation du travail, diffusion de l’agilité, transformation des pratiques managériales.

La conjonction de ces deux transformations (subies et volontaires) va nécessiter un changement culturel en profondeur des organisations, impliquant les modes de travail et les compétences de l’encadrement (managérial).

Face à cet enjeu complexe, le jeu de rôle apparaît comme un outil pertinent et riche de sens. L’idée peut faire sourire, mais amener dirigeants et managers à endosser le rôle d’un maître du jeu, ne serait-ce que quelques heures, pourrait sans aucun doute leur permettre de développer certaines qualités humaines et les aider à repousser leurs limites.

Et tout cela en prenant plaisir d’un jeu collectif. Car qui peut se changer durablement sans apprécier cette transformation ? Ainsi, au vu de toutes ces qualités, l’entreprise aurait tout intérêt à ajouter pratique du jeu de rôle dans ses compétences managériales recherchées. On vise 2030 ?

Notes : si le sujet vous intéresse, d’autres articles à lire avec un autre angle. 

Avertissement : le terme “jeu de rôle” utilisé ici rapporte au jeu de rôle sur table originel, où les joueurs incarnent des personnages (fictifs) plongés dans une aventure (histoire) racontée à plusieurs voix. Une véritable démarche collaborative où l’objectif à atteindre est la construction d’une histoire commune. Il ne s’agit pas du “jeu de rôle d’entreprise” où l’objectif est bien souvent de vivre la vie d’un autre collaborateur, ni du “jeu de guerre” où l’objectif est de créer une stratégie commune contre un ennemi de l’entreprise, ni encore les jeux de rôle utilisés en formation comme outil d’apprentissage. Ces activités sont peut-être très bien, mais ils n’ont rien à voir avec le jeu de rôle de cet article.

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