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Réalité virtuelle : une projection dans l’avenir des salles de cinéma

    La salle de cinéma moderne comme nous la concevons aujourd’hui n’a pas changé de forme depuis bien longtemps. Elle a cherché à intégrer de nouveaux types de spectacle tels que la 3D ou encore  l’Imax. Mais en intégrant de nouvelles technologies à l’équation, elle ne semble pas avoir souhaité changer sa manière d’accueillir les visiteurs. Elle s’est industrialisée, formatée, suivant l’exemple des grands groupes industriels comme Pathé ou encore Gaumont et a très vite pris la forme que nous connaissons aujourd’hui. Certes, les initiatives hors cadre existent, la Géode de la Cité des Sciences par exemple propose une disposition d’écran originale qui casse les codes et permet d’envisager des films toujours plus immersifs avec son écran géant incurvé. Mais cette configuration implique surtout de créer des formats adaptés. Avec l’apparition de la réalité virtuelle sur le territoire cinématographique, il faut repenser intégralement l’idée de visionnage, et la manière de concevoir une salle permettant d’accueillir un film en VR (Virtual Reality). Quelles évolutions impose la réalité virtuelle en matière de projection cinématographique? Comment reconsidérer la relation au spectateur dans la salle ? Nous nous sommes rendus au PickupVRCinema et avons rencontré l’un de ses fondateurs Brice Rocton afin d’imaginer la forme de la salle de cinéma de demain.

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    AU DELÀ DU FILM : L’EXPÉRIENCE CULTURELLE DE LA SALLE DE CINÉMA

    La projection de film au cinéma telle qu’elle est aujourd’hui perçue par le grand public s’imagine dans une salle obscure, plus ou moins grande, une multitude de sièges dirigés vers un seul et même écran et agencés afin que l’expérience reste optimale quel que soit le siège emprunté. Généralement, l’acoustique de la salle aura été soignée afin de restituer une qualité sonore maximale au spectateur et lui permettre d’apprécier son film dans les meilleures conditions possible. L’expérience se veut collective même s’il n’est pas inhabituel de s’y rendre seul, et inscrite dans une temporalité bien précise : les films ne restent jamais plus de quelques semaines à l’affiche,  ce qui rend important le fait de se rendre en salle au bon moment. McLuhan considère d’ailleurs le cinéma comme un « média chaud » [1], c’est-à-dire qu’il s’agit d’un média favorisant la passivité du spectateur. Pierre Arnaud dans son article de recherche Cinéma et nouvelles technologies : quelles images pour demain [2], définit l’expérience cinématographique comme une expérience «  fondée sur le rassemblement, dans une même salle, d’un public venu se divertir et s’émouvoir au spectacle d’une même œuvre. »

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    On peut donc détacher plusieurs éléments essentiels à l’expérience en salle de cinéma : celui du rassemblement d’un public passif réuni en un lieu précis afin de visionner une ou plusieurs œuvres, mais également l’optimisation de l’expérience par le biais de moyens sonores, visuels et de l’installation confortable du spectateur. L’accent est mis sur le film et le spectateur est invité à oublier le contexte autour de lui, gommé par l’extinction des lumières  pour se focaliser sur les images projetées en face de lui.

    Il ne faut pas non plus oublier que l’expérience de cinéma commence dès le moment où le spectateur met les pieds dans le complexe cinématographique, qu’il s’agisse d’une petite salle de quartier ou d’un lieu projetant plusieurs films à la fois, et que des codes culturels très précis régissent ces lieux (l’achat au guichet, le popcorn, l’installation etc) et permettent l’installation d’une atmosphère bien particulière.

     

    SALLES DE TEST OU VÉRITABLES SALLES DE CINÉMA ?

    Nous nous sommes rendus au PickupVRCinema afin de comprendre leur propre interprétation des possibilités cinématographiques offertes par une technologie contraignante techniquement : nécessité de pouvoir tourner sur soi-même librement, enfermement du spectateur dans sa propre « bulle », vertiges et fatigue oculaire, etc… Vous pourrez d’ailleurs trouver un compte-rendu détaillé de cette expérience ici. Pionniers en France, le PickupVRCinema s’inspire beaucoup du VR Cinema d’Amsterdam, qui propose une expérience largement similaire.

    Peut-on cependant considérer l’expérience vécue au PickupVRCinema comme une expérience cinématographique à part entière ?  Difficile de l’envisager lorsque l’on a en tête l’expérience cinématographique de base. Sur place, aucun repère culturel : il s’agit d’une pièce blanche lumineuse et de sièges pivotants où sont disposés des Samsung Gear équipés de casques Sony. Il est cependant intéressant de noter l’effort mené afin que chaque spectateur vive l’expérience au même moment : une phase de pédagogie avant la projection des quatre films prévus nous rappelle que les films seront lancés en même temps depuis l’ordinateur, permettant aux spectateurs de vivre l’expérience en même temps que leurs camarades de projection. On comprend alors que le véritable objectif du PickupVRCinema n’est pas de proposer une véritable expérience en matière de salle de cinéma, mais plutôt en matière de contenu proposé, jouant sur la nouveauté d’une telle méthode de visionnage. Finalement, l’expérience n’est positive que parce qu’elle parvient à toucher un public n’ayant pas encore pu tester cette technologie. Le lieu en lui-même n’apporte d’ailleurs que très peu de valeur ajoutée dans l’équation pour le moment.

    LA DIMENSION COLLECTIVE, CLÉ DE VOUTE DE L’EXPÉRIENCE EN SALLE ?

    Selon Brice Rocton, co-fondateur du pickupVRcinema, c’est la dimension collective de l’expérience qui valide le principe et lui donne un intérêt pour le public : «Pour nous c’est essentiel dans la logique du lieu. […] Le seul intérêt d’une salle et d’un lieu de réalité virtuelle, c’est le côté collectif. S’il n’y a pas ça, encore une fois vous avez juste des gens qui sont assis les uns à côté des autres mais qui pourraient aussi bien être chacun chez soi. »

    pickupvrcinema[1]

    Néanmoins, lorsque nous lui posons la question de l’amélioration de cette expérience collective, celui-ci botte en touche, appelant les créateurs de contenus à envisager l’expérience VR à plusieurs : « il faut qu’il y ait des contenus qui pensent le spectateur [comme] partie prenante, soit parce qu’il influe sur l’histoire, soit parce que l’histoire réagit un petit peu en fonction de ce que lui fait. […] De considérer non plus qu’il y a un spectateur qui regarde un film et qui peut interagir avec celui-ci mais qu’il y a un public qui est composé de plusieurs spectateurs qui ont chacun leur perception de l’histoire, […] prenant en compte le fait qu’il y ait une dizaine, une quinzaine, une vingtaine, une centaine de personnes qui regardent le contenu au même moment. »

    Cette vision, particulièrement intéressante, est une piste à envisager. Il pourrait en effet être original et divertissant pour le public de choisir démocratiquement la suite de l’histoire, simplement en utilisant son casque comme télécommande. Malgré tout, de nombreuses initiatives de vidéos 2D interactives et démocratiques ont déjà été testées, sans pour autant obtenir le succès escompté, comme par exemple « Last Call » qui faisait intervenir les spectateurs dans la salle de cinéma via leur téléphone ou encore le projet télévisé « Anarchy ».

    https://www.youtube.com/watch?v=386VGKucWDo

    Selon nous, la dimension collective réside surtout dans la capacité de la salle à créer une cohésion de groupe. Les rires, les cris, les mouvements pendant une séance sont ressentis par tout le groupe : pas de place pour l’individualité. Une première idée serait donc par exemple de mettre en place un système sonore n’isolant pas les participants, comme c’est actuellement le cas avec les casques audio distribués sur place (qui n’étaient de toute manière pas binauraux et n’amélioraient donc pas l’expérience). Une autre solution plus coûteuse pourrait être d’utiliser les casques HTC Vive combinés avec des capteurs de motion capture pour intégrer physiquement le public à certaines scènes.

    Dans l’enceinte de la salle, c’est le cumul des émotions ressenties par les individus face à l’écran central qui modifie la perception du film. Cela expliquerait en partie l’échec des histoires « démocratiques », divisant les spectateurs en les appelant au vote et les sortant de la « transe » passive dans laquelle ils se trouvent pendant une séance. Il s’agirait donc de réfléchir à la résolution d’une contradiction : comment amplifier cette sensation de présence groupée qui s’efface radicalement au moment de mettre le casque sur la tête afin d’instaurer une véritable atmosphère à l’intérieur de la pièce.

    ATMOSPHÈRE… ATMOSPHÈRE ?

    Si l’expérience de visionnage au PickupVRCinema n’est donc, selon nous, pas optimale (des casques audio médiocres, une salle s’éloignant des codes de la salle de cinéma mais n’en créant pas de nouveaux et une programmation pouvant dérouter certains spectateurs venus voir du « grand spectacle »), on peut comprendre qu’en l’absence de concurrence et de financements le modèle n’ait pour l’instant pas abouti. On fait (trop) souvent la comparaison entre VR et débuts du cinéma, notamment en évoquant à la fameuse scène de l’Arrivée d’un train en gare de la Ciotat, premier film des frères Lumière ayant effrayé les spectateurs de l’époque en raison du « réalisme » des images.

    Or, si l’on s’intéresse à l’histoire des salles de cinéma, on peut rapidement se rendre compte que ce que viennent vraiment chercher les spectateurs, c’est une atmosphère. André Muraire dans son article Aller au cinéma dans les années 20 : l’expérience cinématographique pendant les années folles [3] nous parle de l’importance de cette atmosphère à l’époque : « Aller au cinéma ne signifiait pas uniquement regarder l’écran » […] « Aller au cinéma, c’est d’abord, dans les années vingt, entrer dans une ‘atmosphère’ » […] « c’était ce que l’on a qualifié ‘d’expérience totale’, et l’on peut rappeler la formule célèbre de Marcus Loew, expert en la matière : ‘nous vendons des billets pour montrer des salles, pas des films’ ».

    Saint+Michel[1]

    Pour intéresser le spectateur, il faut donc le mettre en situation, l’échauffer pour qu’il rentre dans l’histoire, quitte à consacrer davantage de temps à cela qu’à la projection en elle-même ( les projections ne pouvant de toute façon pas durer trop longtemps, en raison de la fatigue oculaire qu’elles génèrent). C’est particulièrement important en cinéma VR, puisque le spectateur devient en quelque sorte lui-même acteur de sa séance en raison du point de vue offert par la réalité virtuelle. Un exemple de ce genre d’initiative serait Virtually Dead, une histoire de zombies intégrant acteurs réels et moments de réalité virtuelle, dans un décor particulièrement réaliste. Dans une moindre mesure et dans le petit espace disponible au PickupVRCinema, il serait largement possible de mettre en place certains éléments de décor afin de surprendre le spectateur souvent venu chercher le dépaysement par le biais des univers virtuels.

    Aujourd’hui, la technologie VR est suffisamment développée pour proposer des expériences de qualité. Encore faut-il apprendre à saisir ces opportunités et à les modéliser intelligemment pour proposer une offre attractive pour le public. Il est selon nous essentiel de penser l’expérience cinématographique de réalité virtuelle comme un tout, imbriquant contenu et contexte tout en donnant sens aux images projetées. L’initiative du PickupVRCinema en matière de collectivisation de l’expérience VR répond à un besoin du spectateur de tester cette technologie. Mais cela crée également beaucoup d’attentes et donne envie de pousser encore plus loin les limites de la mise en situation. D’envisager et d’anticiper l’expérience hors casque avec davantage de précision. Et si pour l’instant le seul fait de vouloir tester une technologie peu accessible au grand public suffit à faire affluer les spectateurs vers cette salle, il faudra bien plus au PickupVRCinema et à ses homologues pour se maintenir à la hauteur des attentes d’un public très vite rassasié en matière de nouvelles technologies. L’avenir de la réalité virtuelle se fera à travers son installation sur le territoire culturel, que ce soit dans le champ du jeu vidéo, celui du cinéma ou encore du spectacle vivant et elle n’attend que des entrepreneurs passionnés et capables de redessiner la manière de raconter des histoires pour y arriver. A vous de jouer.

    @itsabrina

    [1] MCLUHAN, Marshall. Pour comprendre les médias. Les prolongements technologiques de l’homme, Bibliothèque Québécoise, Sciences humaines, 1993.

    [2] ARNAUD, Pierre. Cinéma et nouvelles technologies : quelles images pour demain ? In : Cent ans d’aller au cinéma : Le spectacle cinématographique aux États-Unis, 1896-1995 [en ligne]. Rennes : Presses universitaires de Rennes, 1995 (généré le 14 juin 2016). Disponible sur Internet : http://books.openedition.org/pur/1691. ISBN : 9782753526853.

    [3] MURAIRE, André. Aller au cinéma dans les années 20 : l’expérience cinématographique pendant les années folles In : Cent ans d’aller au cinéma : Le spectacle cinématographique aux États-Unis, 1896-1995 [en ligne]. Rennes : Presses universitaires de Rennes, 1995 (généré le 14 juin 2016). Disponible sur Internet : http://books.openedition.org/pur/1674. ISBN : 9782753526853.

    Lire le résumé de l’expérience au PickupVRCinema

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