Aller au contenu

Idées reçues sur les usages des technologies numériques – Compte rendu de la conférence du 11 Mai 2011 (SIANA)

    Le développement des technologies numériques s’accompagne de discours et d’imaginaires très négatifs, et nombre de ces discours sont caricaturaux et réducteurs. Ces « idées reçues » étaient justement l’objet d’une conférence organisée à l’ENSIIE le mercredi 11 mai dans le cadre de la SIANA 2011.

    Ces  discours que l’on entend régulièrement peuvent servir de prétexte à la non-confrontation et au refus d’appréhender des problèmes de fond. Ainsi, les intervenants, spécialistes en sciences humaines, se sont attelés à débattre sur trois idées reçues très répandues :

     

    L’idée d’un univers virtuel étanche et désocialisant

    Antonio Casilli, sociologue/chercheur à l’EHESS et auteur des Liaisons numériques, fut le premier à intervenir : il revient sur l’idée reçue d’une séparation étanche entre les mondes virtuels et la réalité ; une séparation qui serait un facteur de désocialisation.

     

     

    • Casilli insiste sur l’attitude qu’il faut adopter face à certains stéréotypes tels que la génération des « digital natives ». Il ne s’agit pas uniquement de le nier sous prétexte que les études démentent son existence, il faut plutôt l’étudier comme représentatif du phénomène social lié à Internet : sa domestication. En s’ouvrant au grand public et en se miniaturisant, les technologies numériques se sont installées au sein de nos espaces privés. Et si les technologies occupent une place importante dans notre « monde réel », il existe aussi nombre de traces corporelles dans les espaces virtuels, allant du smiley à l’avatar. Donc plutôt qu’une virtualité transcendante, il faut considérer nos espaces comme doubles et superposés.
    • Pour lutter contre l’idée reçue des nouvelles technologies comme désocialisantes, Casilli montre qu’il ne faut pas chercher à calquer les modèles de relations sur Internet sur les relations offline. Les liens sur Internet sont de l’ordre de ce qu’il appelle le « friending » qui se distingue de l’amitié car ce sont des liens qui se créent dans un contexte spécifique, qui font l’objet d’un contrat et qui peuvent être asymétriques ou emprunts d’opportunisme. Le freinding ne se substitue pas aux relations hors ligne mais il reconfigure nos réseaux personnels de connaissance.

     

    Le stéréotype d’une « culture geek »

    David Peyron, doctorant en sciences de l’information et de la communication travaille justement sur le phénomène et l’identité de cette « culture geek ».

    • Il revient sur l’histoire de ce mot  «fourre-tout » très à la mode. La simple définition de Wikipédia y réunit deux aspects : la technophilie/scientificité mais aussi l’aspect artistique. Il est dès lors difficile de déterminer s’il existe une « culture geek ».
    • David Peyron revient alors aux origines profondes du mot « geek ». Celles-ci remontent au Moyen-Age allemand : « geck » désignait le fou du village, celui qu’on ne comprend pas. Cette acceptation du mot a perduré jusqu’au 18° siècle,  période à laquelle il désigne les monstres de foires capables de tout avaler. Le mot fait ensuite son apparition dans le langage étudiant des  années 70 où il prend son sens actuel, se référant à un technicien au savoir très spécialisé. Il va aussi à cette époque désigner les passionnés d’informatiques, du fantastique et des comics. C’est à cette période que l’on peut considérer que le mot s’installe comme stéréotype.
    • Il est intéressant d’étudier le mouvement de bascule qui s’opère dans les années 90/2000 ou du stéréotype, on passe à un phénomène culturel et social : un certain nombre de personnes ressentent un sentiment d’appartenance à cette catégorie. David Peyron souligne néanmoins la particularité de cette culture qui reste fortement liée au stéréotype du geek comme celui qu’on ne comprend pas. Là est la particularité de ce mot : s’il  y a sentiment d’appartenance, celle-ci n’est jamais totale, elle est toujours accompagné d’un regard distant.

     

    Les jeux vidéo perçus comme un « tout » aliénant

    C’est Vincent Berry, docteur en sciences de l’éducation et chercheur à l’Université Paris13, qui se propose de réfléchir aux idées reçues qui ont accompagné les jeux vidéo depuis leur création jusqu’à nos jours. Il nous montre en quoi ces idées reposent sur une vision réductrice des jeux vidéo grâce à une étude de la diversité des publics et des usages.


    • Vincent Berry retrace l’histoire des jeux vidéo et la diversité des générations qui ont été concernées : dans les années 80, les jeux comme Pong ou Atari sont joués par des hommes au niveau social élevé. C’est ensuite Nintendo qui ancre le jeu dans la culture enfantine. La Sega quant à elle cible plus les adolescents via des jeux plus agressifs dans les années 90. Au début des années 2000, les pratiques se massifient avec les jeux ciblant exclusivement les filles ainsi que les nouvelles pratiques de jeu en couple ou en famille. Les usages sont aussi extrêmement variés, si on prend l’exemple d’un MMORPG : on y trouve des pratiques marchandes, des pratiques de jeu de rôle mais aussi de cybersexe, etc… Aux yeux de Vincent Berry, appréhender les jeux vidéo dans leur globalité est donc réducteur et constitue une idée reçue.
    • En abordant toutes les pratiques en marge du jeu, comme les rencontres IRL qui sont extrêmement fréquentes au sein des communautés de joueurs, Vincent Berry nuance aussi l’idée reçue dépeignant les jeux vidéo comme aliénants et désocialisants.

     

    Le mot de la fin

    Au cours de cette conférence, trois idées reçues ont été remises en question, certaines venant de représentations du monde très anciennes, d’autres de la formation récente de stéréotypes. On peut tirer certains enseignements généraux des différents thèmes abordés :

    • S’il faut se méfier des stéréotypes et montrer en quoi ils sont réducteurs, il est néanmoins intéressant de les étudier car ils sont révélateurs du phénomène social que représentent les nouvelles technologies.
    • Confronter les idées reçues ne doit pas se faire sur le plan de l’idéologie. Ces idées erronées viennent avant tout d’un manque de connaissance. D’où l’intérêt, voire la nécessité de les étudier sous le prisme des sciences humaines et sociales.

     

     

    1 commentaire pour “Idées reçues sur les usages des technologies numériques – Compte rendu de la conférence du 11 Mai 2011 (SIANA)”

    1. Retour de ping : Qu’est-ce qu’être un digital native ? | LE BLOG IMPACTANT

    Laisser un commentaire

    Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

    Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.